zinzin125cc
Tổng số bài gửi : 416 Điểm tích lũy : 5845 Thích : 3 Tham gia : 21/09/2011
| Tiêu đề: Modeling cái đầu, tay và chân - hướng dẫn dựng hình mặt người Tue Feb 07, 2012 3:37 pm | |
| Modeling cái đầu, tay và chân. Bước 1. Chúng ta chuyển đến khung nhìn front view, tạo tấm Plane với các giá trị Length = 900 và Width = 721. Sau đó cho chúng ta chỉ cần áp các chân dung nghiêng và chính diện vào để tham khảo trên tấm Plane và hình tham khảo sẽ được đặt trên mặt phẳng như được hiển thị dưới đây.
Bước 2. Sau khi đặt ảnh tham khảo trên hình chiếu mặt trước (front view) để thu nhỏ và phóng lớn ta có thể dùng các công cụ move tool. Bây giờ hãy thay đổi khung nhìn left view thành right view, (bằng cách kích phải Viewport sẽ có menu như ở hình dưới hoặc bấm phím R)
Bước 3. Như trong bước trước, chúng ta tạo thêm một mặt phẳng với chiều dài 900 và chiều rộng 700 và sau đó áp tiếp hình tham khảo của mặt nghiêng (nếu tấm kia áp mặt chính diện), So sánh tỷ lệ hình của hai tấm cho khớp và kết quả được hiển thị phía dưới.
Bước 4. Khi kết thúc với công việc áp ảnh và kiểm tra tỷ lệ, chúng ta đặt Plane có ảnh tham khảo trên lưới trong khung nhìn như minh họa ở dưới.
Bước 5. Bây giờ chúng ta để cả hai plane đã áp ảnh hiện trở lại. Sau đó, chọn cả hai plane rồi kích phải nhấp object properties. Bỏ chọn Show frozen in grey trong màu xám như được hiển thị trong hình ảnh dưới. Tiếp theo, hãy kiểm tra xem các tùy chọn thuộc tính Freeze, bằng cách nhấp phải chuột vào các Plane sau khi chọn chúng. Bằng cách chọn tùy chọn này, bạn sẽ không sợ bị thay đổi trong khi điều chỉnh các đối tượng khác.
Bước 6. Bây giờ, chúng ta sử dụng một plane khác và convert to ‘EDIT POLY’. Ta chuyển đổi về tính năng chỉ thấy đoạn cạnh, bằng cách bấm F4 trong bàn phím. Vì vậy, bạn sẽ có thể xem nó một cách chính xác trong các viewport.
Bước 7. Bây giờ vào khung nhìn phải, tạo một đường line vẽ theo mặt nghiêng của chân dung rồi extruding sẽ thấy kết quả như trong hình dưới đây.
Bước 8. Bây giờ chúng ta bắt đầu tạo con mắt. Có nhiều kỹ thuật để tạo một con mắt, nhưng trong trường hợp này chúng ta chọn cách đơn giản nhất. Tạo một cái ống (tube) với giá trị height segments=1, cap segments=1 and sides= 8 và chỉnh kích thước bán kính sao cho bằng con mắt như minh họa ở dưới
Bước 9. Bây giờ chọn lại các đỉnh phía sau và xóa chúng (vào chinh sửa poly).
Bước 10. Bây giờ cho chúng ta chọn mỗi đôi đỉnh và cho phù hợp với con mắt từ phía Front viewport như hiển thị dưới đây.
Bước 11. Bây giờ chúng ta hãy chọn những điểm ở hai góc của mắt và điều chỉnh chúng như hiển thị dưới đây.
Bước 12. Bạn nên tiếp tục cùng các cặp đỉnh khác và chỉnh cho phù hợp với độ cong của mắt theo hình ảnh. Như được hiển thị dưới đây.
Bước 13. Sau khi tinh chỉnh với các điểm của mắt, kết quả như hiển thị dưới đây. Nếu bạn không thể có được những kết quả mong muốn. Bạn phải kiên trì mới mong nhận được kết quả khả dĩ. Cần phải thực tập đi thực tập lại và tốn nhiều nhiều thời gian học tập trong khi làm mô hình ứng dụng trong 3DS max. Nên nhớ rằng, thực hành sẽ làm cho ta hoàn hảo và nên thêm nhiều thời gian thực hành để có được những kết quả mong muốn.
Bước 14. Bây giờ, chúng ta hãy gắn (attach) mắt với các mắt, đoạn với đường Spline vẽ theo mặt nghiêng đã tạo từ các bước trước. Chọn mặt lúc trước và click vào phần lệnh ATTACH và sau đó chọn đối tượng (EYE) vừa tạo để chúng kết thành một đối tượng.
Bước 15. Bây giờ chúng ta hãy chọn những cạnh gần nhau và nối chúng lại như được hiển thị dưới đây. (Dùng bridge nếu bạn dùng Max 8 trở lên, còn 7 trở xuống phải dùng target
weld).
Bước 16. Bây giờ hãy chọn đoạn vòng quanh mắt, và scale chúng để tinh chỉnh tiếp như hiển thị dưới đây.
Bước 17. Bây giờ chúng ta hãy chọn những mặt nhỏ (khe giữa hai môi) và xóa nó. Xác định cạnh các khu vực môi ( sẽ xây dựng lại như với mắt) như được hiển thị dưới đây.
Bước 18. Bây giờ chúng ta hãy chọn những cạnh bên khu vực môi, bấm Shift nhấp chuột và kéo để 'extrude' cạnh như được hiển thị dưới đây.
Bước 19. Bạn đã sử dụng extrusion nhô ra thêm một số mặt và cạnh, hãy kết hợp nó với các hình ảnh chân dung trong trong khung nhìn. Nhấn Alt + X để chuyển sang chế độ xem lớn hơn nếu cần thiết.
Bước 20. Hãy tinh chỉnh phần môi bằng một loạt các xoay khung nhìn, di chuyển điểm… để hình sao cho khớp tương đối với hình mẫu có sẵn như được hiển thị dưới đây.
Bước 21. Sau khi tinh chỉnh, cũng làm như vậy ở hướng khác cho hai đường biên cũng như đỉnh tại khóe môi.
Bước 22. Tạo thêm một phân đoạn của khóe môi để xác định thêm cho rõ khe mép môi như hiển thị dưới đây.
Bước 23. Bây giờ, chúng ta xóa cạnh như hiển thị dưới đây.
Bước 24. Bây giờ chúng ta hãy chọn một cạnh từ front view xác định các mặt phần má và dưới mắt và extrude nó ra bằng cách giữ phím Shift nhấn chuột kéo như hiển thị dưới đây.
Bước 25. Bây giờ hãy quan sát các phía để ép đường mới tạo ấp sát hình mẫu. và sau khi qua một số bước extrusions bạn sẽ có kết quả như hiển thị dưới đây.
Bước 26. Hãy xem hướng của các extrusions mà sẽ xác định má như được hiển thị trong hình ảnh dưới đây.
Bước 27. Nối cạnh cuối cùng với cạnh của đường line của các bước trước.
Bước 28 Bằng cách sử dụng lệnh ‘TARGET WELD’ như các bước trước (nếu Max8 trở lên sẽ dùng lệnh bắc cầu)
Bước 29.Sử dụng lệnh symmetry
Bước 30. Bây giờ chúng ta áp dụng lệnh turbosmooth để xem kết quả như thế nào. Kết quả có vẻ khá như hiển thị dưới đây.
Bước 31. Hãy lưu dữ liệu (Save as với dấu +), để lưu dữ liệu thường xuyên trong khi làm và cũng có thể lưu được nhiều bản sao của bạn. Bây giờ nối cạnh mắt với cạnh mũi gần đó như được hiển thị dưới đây.
Bước 32. Bây giờ cho chúng tôi bắt đầu với khu vực họng và sau đó chúng ta sẽ đi xuống và kết hợp nó với các mặt khác, thay đổi và kéo các cạnh để extrude nó như các bước trên.
Figure 32. Click here to view larger image. Từ bước này trở đi các bạn tự dịch sang tiếng Việt hay xem hình minh họa để làm theo:
Step 33 After few more ‘EXTRUSIONS’ the result should be as shown below.
Step 34 Now from the side view let us start extruding the edge which will define the fore head area and skull part as shown below.
Figure 34. Click here to view larger image. Step 35 Now select the two border edges of nose and bridge them as shown below.
Figure 35. Click here to view larger image. Step 36 Now let us select the border edges of cheek line and then ‘LOOP’ it and shift drag to ‘EXTRUDE’ it as shown below.
Figure 36. Click here to view larger image. Step 37 Finally we shall weld the vertices so that there would be proper flow of the facial muscle. Extrude one more time and start welding the vertices. Resultant image would be similar the one shown below after some tweaking.
Figure 37. Click here to view larger image. Step 38 Now let us select the border of eye socket object and shift drag to back where the eye balls are supposed to be situated as shown below.
Figure 38. Click here to view larger image. Step 39 Now let us bridge the cheek edge and eye border edge as shown below.
Figure 39. Click here to view larger image. Step 40 Let us do the same thing with it’s neighboring edges also. When finished let us turn on the turbosmooth option to see how the face looks so far, it seems quite good and close to what I expected. See the below image.
Figure 40. Click here to view larger image. Step 41 Now let us select the edges of lips and then ‘RING’ it and then let us right click go to ‘CONNECT’ option and add one segment as shown below.
Figure 41. Click here to view larger image. Step 42 As explained above let us add one more segment as show below.
Figure 42. Click here to view larger image. Step 43 Now let us ‘TARGET WELD’ the lip border vertex with the cheek line vertex as shown below. Figure 43. Click here to view larger image. Step 44 Keep matching the lips area with the reference images from both front and side views. Using the ‘BRIDGE’ command we have to cover the upper lip area as shown below. Figure 44. Click here to view larger image. Step 45 Let us do the same thing with the lower area as well, same as we did to cover up the upper lip area as explained in the above step. Figure 45. Click here to view larger image. Step 46 We shall use a a pentagon face to cover the area which is let left empty and then let us select the borders and ‘CAP’ it as shown below. Figure 46. Click here to view larger image. Step 47 Now let us select the upper edges of the eye socket object and then shift and drag to extrude out and then merge it’s corner vertex with the line defining the centre of the eye as shown below. Figure 47. Click here to view larger image. Step 48 Now let us select the edge and ‘EXTRUDE’ it to the back side from where the neck is going to start as shown below. Figure 48. Click here to view larger image. Step 49 Now let us select the border edges shift and drag to ‘EXTRUDE’ them out and scale them in a bit for defining the shape properly as shown below. Figure 49. Click here to view larger image. Step 50 Now let us merge the vertex with border of the eye socket block. Create one more ‘EXTRUSION’ and scale it in and merge it’s border vertex with eye as shown below. Figure 50. Click here to view larger image. Step 51 In the same way let us create more ‘EXTRUSION’ and then ‘TARGET WELD’ vertex as shown below. Figure 51. Click here to view larger image. Step 52 Now let us add two more edges to the eye socket object as shown below. Figure 52. Click here to view larger image. Step 53 Add let us create one more segment right above the nose as shown below. Figure 53. Click here to view larger image. Step 54 Now let us ring the upper lip area and open ‘CONNECT’ option box and add one more segment as shown below. Figure 54. Click here to view larger image. Step 55 Keep extruding edges and maintain the flow. Figure 55. Click here to view larger image. Step 56 Now once again select the edges and shift drag to extrude them out as shown below. Do not forget to save the file regularly. Figure 56. Click here to view larger image. Step 57 Now let us extrude out the edges which will define the cheek area as shown below. Figure 57. Click here to view larger image. Step 58 As I have said earlier, once you start modeling it takes lots of time and patience to achieve the desire result. Keep tweaking with the model till feel it is ok and fine. Extrude one more time. Our flow is moving back and it will attach with head as shown below. Figure 58. Click here to view larger image. Step 59 Now let us add one more segment on the back side of tad and check the flow as shown below. Figure 59. Click here to view larger image. Step 60 Now let us do the same thing and add one more segment, this time after adding segment ‘BRIDGE’ it with the edges from the cheek area as shown below. Figure 60. Click here to view larger image. Step 61 As we all know it better to work with lower polygons in any type of mesh since we shall the edge which is of no use. Select edge loop and click on Remove option also remove the vertices as shown below. Figure 61. Click here to view larger image. Step 62 Let us delete the two edges as shown in the below image as by doing so we are going to make the life easier while modeling as these edges are of no use. You can also remove the edge loop by hitting BACKSPACE key in your keyboard. Figure 62. Click here to view larger image. Step 63 Now let us select all the four edges and extrude it down and then ‘TARGET WELD’ to the corner vertex. And maintain the flow as shown below. Figure 63. Click here to view larger image. Step 64 Now let us select the edge and ‘RING’ it then add 3 segments as shown below. Figure 64. Click here to view larger image. Step 65 After some more detailing and tweaking you should get result similar to the one shown below. Figure 65. Click here to view larger image. Step 66 Now let us start working on the nose area. Start tweaking with edges and create a which you feel looks like a nose as shown below. Figure 66. Click here to view larger image. Step 67 Now let us add one more segment right on the nose and start giving it shape of a nozzle as shown below. Figure 67. Click here to view larger image. Step 68 Using a sphere we shall place an eye, you can either hide it or you can freeze it as shown below. Figure 68. Click here to view larger image. Step 69 Now let us select those four faces at the nozzle are of the nose and then extrude it towards inner side. Create two Extrusions. And delete the faces. Figure 69. Click here to view larger image. Step 70 Finally let us extrude the upper area of the nose which will refine the nose area properly, scale inside and start tweaking with it to get better results. Figure 70. Click here to view larger image. Figure 71. Click here to view larger image. Ok great we have finished with this part of tutorial on modeling a face of a human character, I hope you really enjoyed by going through this tutorial. We shall start later part of this tutorial (i.e., modeling tongue, tooth and ear) as early as possible. Keep working harder and you’ll get much better output than this one. | |
|